Μάθετε τον προγραμματισμό C # για το Android

Συγγραφέας: John Stephens
Ημερομηνία Δημιουργίας: 24 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 2 Ιούλιος 2024
Anonim
Μάθετε Προγραμματισμό Ελληνικά, σύγχρονα και απλά, δωρεάν με την Ψευδογλώσσα!
Βίντεο: Μάθετε Προγραμματισμό Ελληνικά, σύγχρονα και απλά, δωρεάν με την Ψευδογλώσσα!

Περιεχόμενο


Σε αυτήν την ανάρτηση, θα μάθετε για τον προγραμματισμό C # για το Android, καθώς και για το πού εντάσσεται στο μεγάλο σχέδιο ανάπτυξης του Android.

Εάν ενδιαφέρεστε να γίνετε προγραμματιστής Android, ίσως έχετε την εντύπωση ότι πρέπει να μάθετε μία από τις δύο γλώσσες: Java ή Kotlin. Αυτές είναι οι δύο γλώσσες που υποστηρίζονται επίσημα από το Android Studio και κατά συνέπεια οι δύο γλώσσες εστιάζονται σε πολλούς οδηγούς και σεμινάρια. Η ανάπτυξη του Android είναι πολύ πιο ευέλικτη και ποικίλη από αυτή και υπάρχουν πολλοί περισσότεροι τρόποι προσέγγισης. Πολλά από αυτά περιλαμβάνουν C #.

Ανάγνωση:Θέλω να αναπτύξω εφαρμογές Android - ποιες γλώσσες πρέπει να μάθω;

Το C # είναι η γλώσσα προγραμματισμού που θα χρησιμοποιήσετε εάν επιλέξετε να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι στην Unity για παράδειγμα - που επίσης συμβαίνει να είναι η πιο δημοφιλής και ευρέως χρησιμοποιούμενη μηχανή παιχνιδιών στο Play Store. Γενικά, είναι χρήσιμο να μάθετε τον προγραμματισμό C # εάν ενδιαφέρεστε καθόλου για την ανάπτυξη παιχνιδιών.


Θα πρέπει επίσης να μάθετε τον προγραμματισμό C # εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε το Xamarin. Το Xamarin είναι ένα εργαλείο που επιτρέπει στους προγραμματιστές να δημιουργούν εφαρμογές χρησιμοποιώντας το Visual Studio, το οποίο μπορεί εύκολα να μεταφερθεί σε iOS και Android, ιδανικό για έργα cross platform.

Έτσι, με αυτό είπε, υπάρχει σίγουρα καλός λόγος για να μάθετε τον προγραμματισμό C # για το Android. Ας ρίξουμε μια ματιά σε αυτό που πρέπει να ξέρετε.

Μια γρήγορη εισαγωγή - C # vs Java

C # είναι μια αντικειμενοστραφή γλώσσα προγραμματισμού που αναπτύχθηκε από τη Microsoft γύρω στο 2000, με στόχο να είναι σύγχρονη, απλή και ευέλικτη. Όπως και η Java (που αναπτύχθηκε από την Sun Microsystem το 1990), αρχικά εξελίχθηκε από τη C ++, εξασφαλίζοντας ότι υπάρχουν πολλές ομοιότητες μεταξύ των δύο. Για παράδειγμα, και οι δύο χρησιμοποιούν την ίδια "συντακτική βάση", που σημαίνει ότι χρησιμοποιούν αποτελεσματικά πολύ την ίδια ορολογία και δομή. Υπάρχουν μερικές μικρές διαφορές, αλλά αν είστε εξοικειωμένοι με μια γλώσσα, τότε θα πρέπει να είστε σε θέση να καταλάβετε πολλά από τα άλλα χωρίς να χρειάζεται να το έχετε μάθει ειδικά. Για αρχάριους όμως, πολλοί θα διαπιστώσουν ότι είναι ελαφρώς πιο εύκολο να μάθουν τον προγραμματισμό C #.


Ως αντικειμενοστρεφείς γλώσσες, τόσο το C # όσο και το Java θα περιγράφουν αντικείμενα μέσα από τάξεις. Πρόκειται για μια σπονδυλωτή προσέγγιση στον προγραμματισμό, η οποία επιτρέπει την επαναχρησιμοποίηση των αποσπασμάτων κώδικα.

Όπου το C # διαφέρει από την Java, είναι στη χρήση των αντιπροσώπων, η προσέγγισή του στην ακρόαση συμβάντων, οι εικονικές έναντι τελικών ιδιοτήτων, η σιωπηρή χύτευση και πολλά άλλα.

Τα καλά νέα: πραγματικά δεν χρειάζεται να γνωρίζετε ποια είναι τα περισσότερα από αυτά όταν αρχίσετε να μαθαίνετε πρώτα το C #. Το κύριο εργαλείο είναι ότι η δομή είναι λίγο πιο εύκολη στην εκμάθηση του C # και τείνει να απαιτεί λιγότερη πληκτρολόγηση. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα λαμβάνοντας υπόψη ότι όταν μαθαίνετε Java για Android, θα πρέπει επίσης να εξοικειωθείτε με τις πολλές κλάσεις και API που απαιτούνται για τη δημιουργία εφαρμογών Android. Έτσι, μπορείτε επίσης να μάθετε τον προγραμματισμό C # ως ένα βήμα προς την Java.

Γειά σου Κόσμε! σε C #

Η παράδοση στον κόσμο της κωδικοποίησης είναι ότι κάθε φορά που μαθαίνετε μια νέα γλώσσα, θα πρέπει να δημιουργήσετε ένα απλό πρόγραμμα για να εμφανίσετε την οθόνη "Hello World!" Στην οθόνη. Αυτό βασικά εξασφαλίζει ότι είστε σε θέση να πάρετε τα απαραίτητα εργαλεία και να λειτουργήσει και να καταρτίσει κάτι απλό. Είναι σαν να διαβάζετε "δοκιμές, δοκιμές, 1, 2, 3" σε ένα μικρόφωνο!

Σε αυτήν την περίπτωση, πρόκειται να χρησιμοποιήσουμε το Visual Studio για να δημιουργήσουμε μια εφαρμογή κονσόλας. Έτσι, μόλις προχωρήσετε και κατεβάσετε το Visual Studio (είναι δωρεάν), κάντε κλικ στο:

Αρχείο> Νέα> Έργο

Και μετά:

Visual C #> Κλασσική επιφάνεια εργασίας των Windows> Κονσόλα εφαρμογής (.NET Framework)

Έτσι δημιουργούμε μια εφαρμογή που θα εκτελεστεί στην κονσόλα των Windows.

Με αυτό που έγινε, η δομή γυμνού οστού του έργου σας θα εμφανιστεί στο κύριο παράθυρο. Θα σας παρουσιαστεί κώδικας που μοιάζει με αυτό:

namespace ConsoleApp3 {πρόγραμμα κατηγορίας {static void Κύριο (string args) {}}}

Τώρα απλά προσθέστε δύο γραμμές, όπως έτσι:

όνομα χώρου ConsoleApp3 {πρόγραμμα κατηγορίας {static void Main (συμβολοσειρά συμβολοσειρών) {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}}

Αυτό πρόκειται να γράψει "Hello World!" Στην οθόνη και μετά περιμένετε ένα πλήκτρο. Μόλις ο χρήστης αγγίξει οποιοδήποτε πλήκτρο, το πρόγραμμα θα τερματιστεί και θα τερματιστεί αυτόματα.

Σημειώστε ότι και οι δύο αυτές γραμμές τελειώνουν με ένα ερωτηματικό. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι οποιαδήποτε δήλωση στο C # πρέπει να τελειώνει με ένα ερωτηματικό, το οποίο επικοινωνεί με το C # ότι η γραμμή έχει τελειώσει (είναι το ίδιο στην Java). Η μόνη εξαίρεση είναι όταν η γραμμή ακολουθείται αμέσως από ένα ανοικτό βραχίονα, το οποίο θα εξηγήσουμε σε λίγο.

Πατήστε το κουμπί "Έναρξη" στο επάνω μέρος της οθόνης και θα πρέπει να ξεκινήσει η εφαρμογή, επιτρέποντάς σας να το δείτε στην πράξη.

Οι κλάσεις είναι κομμάτια κώδικα που περιγράφουν αντικείμενα, τα οποία είναι αποτελεσματικά κομμάτια δεδομένων

Λοιπόν, τι ακριβώς συμβαίνει εδώ;

Ξεκινώντας με τις μεθόδους και τις κλάσεις C #

Για να μάθετε τον προγραμματισμό C # για το Android, πρέπει να κατανοήσετε τάξεις και μεθόδους.

Οι κλάσεις είναι κομμάτια κώδικα που περιγράφουν αντικείμενα, τα οποία είναι αποτελεσματικά κομμάτια δεδομένων. Δεν χρειάζεται να ανησυχείτε πάρα πολύ γι 'αυτό για να αρχίσετε με: απλά ξέρετε ότι η σελίδα του κώδικα με την οποία εργάζεστε με αυτή τη στιγμή ονομάζεται "τάξη" και ότι μπορείτε να αλληλεπιδράσετε με άλλες τάξεις στο έργο σας. Ένα έργο μπορεί να έχει μόνο μία τάξη, με τον κωδικό σας να λειτουργεί από εκεί, ή μπορεί να έχει πολλαπλές.

Σε κάθε τάξη, θα έχετε επίσης μεθόδους. Αυτές οι μέθοδοι είναι αποσπάσματα κώδικα με τα οποία μπορείτε να ανατρέξετε ανά πάσα στιγμή μέσα από αυτήν την τάξη - και μερικές φορές από έξω από αυτήν.

Σε αυτή την περίπτωση, καλείται η κλάση Πρόγραμμα. Αυτό ορίζεται ακριβώς στην κορυφή από τη γραμμή που διαβάζει: κατηγορία Προγράμματος. Και αν ανοίξετε το παράθυρο "Explorer Solution" στα δεξιά, θα βρείτε το Program.cs. Το όνομα της κλάσης είναι πάντα το ίδιο με το όνομα αρχείου.

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε ένα σγουρό βραχίονα για να περιέχει όλο τον κώδικα που ακολουθεί. Οι σγουρές αγκύλες μας λένε ότι όλα όσα ακολουθούν ανήκουν μαζί. Έτσι, μέχρι να κλείσει ο βραχίονας, όλος ο ακόλουθος κώδικας είναι μέρος του Προγράμματος.

Ακολουθεί η πρώτη μας μέθοδος, η οποία καθορίζεται από την ακόλουθη γραμμή:

στατικό κενό Κύριο (string args)

Στη συνέχεια ακολουθούν πιο ανοικτές αγκύλες, που σημαίνει ότι το επόμενο κομμάτι του κώδικα είναι μέρος της μεθόδου "Main" (η οποία είναι ακόμα μέσα στην τάξη του προγράμματος). Και εδώ βάζουμε το "Hello World".

Το "στατικό κενό" μας λέει ουσιαστικά ότι αυτή η μέθοδος κάνει κάτι αυτοτελές (αντί να χειρίζεται δεδομένα που θα χρησιμοποιηθούν από το ευρύτερο πρόγραμμα) και ότι δεν μπορεί να γίνει αναφορά από εξωτερικές τάξεις. Τα αρχεία "string args" μας επιτρέπουν να μεταφέρουμε πληροφορίες στη μέθοδο για χειραγώγηση αργότερα. Αυτές ονομάζονται "παραμέτρους" και "επιχειρήματα". Και πάλι, δεν χρειάζεται να ανησυχείτε για κάποιο από αυτά. Απλά γνωρίζετε ότι το "στατικό κενό" που ακολουθείται από μια λέξη, τις αγκύλες και τις σγουρές αγκύλες, σηματοδοτεί την αρχή μιας νέας μεθόδου.

Οι επόμενες δύο γραμμές είναι αυτές που προσθέσαμε: παίρνουν την κονσόλα και έπειτα έχουν πρόσβαση στις εντολές της για να γράψουν στην οθόνη και να περιμένουν να πατήσετε το πλήκτρο.

Τέλος, κλείνουμε όλες τις αγκύλες μας: πρώτα τη μέθοδο, στη συνέχεια την κλάση και στη συνέχεια το "χώρο ονομάτων" που είναι το όνομα του έργου που ανήκει στην κλάση (στην περίπτωση αυτή το "ConsoleApp3" - έχω κάνει προηγούμενες δοκιμαστικές εφαρμογές με αυτόν τον τρόπο) .

Ταραγμένος? Μην ανησυχείτε, πρόκειται να κάνει πιο νόημα.

Χρησιμοποιώντας μεθόδους

Έτσι οι μέθοδοι είναι δέσμες κώδικα με ονόματα. Για να καταδείξουμε γιατί χρησιμοποιούμε μεθόδους, μπορεί να είναι χρήσιμο να δημιουργήσουμε ένα νέο και να το θέσουμε ως παράδειγμα.

Έτσι, δημιουργήστε μια νέα μέθοδο που ζει μέσα στην τάξη του Προγράμματος (έτσι πρέπει να βρίσκεται μέσα σε αυτές τις σγουρές αγκύλες, αλλά έξω από τις σγουρές αγκύλες που ανήκουν στο "Main").

Καλέστε αυτό το "NewMethod", και μετά τοποθετήστε τις δύο γραμμές που μόλις γράψατε μέσα εδώ. Αυτό πρέπει να μοιάζει με αυτό:

class {{static void Main {string args} {} static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}

Τώρα προσθέστε μια αναφορά στο NewMethod στην Κύρια μέθοδο σας, όπως έτσι:

static κενό Κύριο (string args) {ar ​​NewMethod (); }}

Τότε πρόκειται να "καλέσετε" τη μέθοδο που μόλις δημιουργήσατε, κατευθύνοντας ουσιαστικά το πρόγραμμα προς αυτή την κατεύθυνση. Πατήστε Έναρξη και θα δείτε το ίδιο πράγμα όπως και πριν. Εκτός από τώρα αν θέλετε, θα μπορούσατε να γράψετε "NewMethod ()?" Όσες φορές θέλετε και συνεχίστε να επαναλαμβάνετε το κείμενο χωρίς να χρειάζεται να γράψετε πολλά κώδικα.

Κατά τη διάρκεια ενός τεράστιου προγράμματος, η δυνατότητα αναφοράς αποσπασμάτων κώδικα όπως αυτό γίνεται απίστευτα ισχυρός. Αυτό είναι ένα από τα πιο σημαντικά πράγματα που πρέπει να καταλάβετε όταν προσπαθείτε να μάθετε C # προγραμματισμό για το Android.

Μπορούμε να δημιουργήσουμε όσες μεθόδους μας αρέσει αυτό τον τρόπο και έτσι έχουμε ένα πολύ τακτοποιημένο και οργανωμένο κομμάτι κώδικα. Ταυτόχρονα, μπορούμε επίσης να αναφερθούμε σε μεθόδους που είναι "ενσωματωμένες" στο C # και σε όλες τις βιβλιοθήκες που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε. Το "Κύριο" είναι ένα παράδειγμα μιας "ενσωματωμένης" μεθόδου. Αυτή είναι η μέθοδος με την οποία θα ξεκινήσουν όλα τα προγράμματα και που το C # καταλαβαίνει ότι πρέπει να εκτελεστεί πρώτα. Εάν δεν βάζετε τίποτα εδώ, τότε τίποτα δεν θα συμβεί!

Συνεπώς, τα επιχειρήματα που περιλαμβάνονται στις παρενθέσεις σε αυτήν την περίπτωση απαιτούνται μόνο επειδή αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο η Microsoft σχεδίασε την κύρια μέθοδο. Εντούτοις, ήταν ωραία να αδειάσουμε τα στηρίγματα μας.

Χρησιμοποιώντας μεταβλητές

Τώρα ήρθε η ώρα να κάνουμε κάτι που είναι λίγο ενδιαφέροντα στον κώδικα μας. Συγκεκριμένα, ας ρίξουμε μια ματιά στο πώς θα χρησιμοποιούσατε τις μεταβλητές για να κάνετε το πρόγραμμα πιο δυναμικό. Αυτό είναι ένα από τα πιο σημαντικά πράγματα που πρέπει να καταλάβετε εάν θέλετε να μάθετε τον προγραμματισμό C #.

Μια μεταβλητή είναι βασικά ένα δοχείο για ένα κομμάτι δεδομένων. Τοποθετήστε το μυαλό σας πίσω στο μαθηματικό γυμνασίου και ίσως θυμηθείτε να βλέπετε τέτοια πράγματα:

10 + χ = 13
Βρείτε x

Εδώ, το "x" είναι μια μεταβλητή, και φυσικά η τιμή που αντιπροσωπεύει είναι "3".

Αυτό είναι ακριβώς πώς ακριβώς λειτουργεί μια μεταβλητή στον προγραμματισμό. Εκτός από εδώ, μια μεταβλητή μπορεί να αντιπροσωπεύει πολλά διαφορετικά είδη δεδομένων: συμπεριλαμβανομένου του κειμένου.

Για να δημιουργήσετε μια νέα μεταβλητή, πρέπει πρώτα να πείτε στο C # τι είδους δεδομένα πρόκειται να χρησιμοποιηθεί για να περιέχει.

Μέσα στη μέθοδο NewMethod (), πρώτα θα δημιουργήσετε τη μεταβλητή σας, και στη συνέχεια θα την ορίσετε μια τιμή. Στη συνέχεια θα την προσθέσουμε στην εντολή "WriteLine":

int αριθμός; αριθμός = 10; Console.WriteLine (αριθμός "Hello World!" + Αριθμός).

Χρησιμοποιήσαμε έναν τύπο μεταβλητής που ονομάζεται "ακέραιος" ο οποίος μπορεί να είναι οποιοσδήποτε ακέραιος αριθμός. Στο C #, αναφερόμαστε σε αυτές χρησιμοποιώντας το "int". Ωστόσο, θα μπορούσαμε απλά να χρησιμοποιήσαμε εύκολα ένα "float" για παράδειγμα, το οποίο είναι μια "μεταβλητή πλωτού σημείου" και μας επιτρέπει να χρησιμοποιήσουμε τα δεκαδικά σημεία.

Εάν εκτελέσετε αυτόν τον κώδικα, πρέπει τώρα να γράψετε "Hello World! 10 "στην οθόνη. Και φυσικά, θα μπορούσαμε να αλλάξουμε την αξία του "αριθμού" οποιαδήποτε στιγμή για να αλλάξουμε την τιμή.

Επειδή ο "αριθμός" δημιουργείται μέσα στο NewMethod (), δεν μπορούμε να έχουμε πρόσβαση σε αυτό από αλλού στον κώδικα μας. Αλλά αν το τοποθετήσουμε έξω από όλες τις μεθόδους, τότε θα γίνει διαθέσιμο παγκοσμίως. Για να γίνει αυτό, πρέπει να διασφαλίσουμε ότι η μεταβλητή είναι επίσης στατική:

class πρόγραμμα {static int αριθμός = 10; static κενό Κύριο (string args) {NewMethod (); } static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!" αριθμός); Console.ReadKey (); }}

Τέλος, υπάρχει ένας ακόμη τρόπος με τον οποίο μπορούμε να περάσουμε αυτά τα δεδομένα, και αυτό θα ήταν να το χρησιμοποιήσουμε ως επιχείρημα, μεταφέροντάς το έτσι στη μέθοδο μας. Αυτό μπορεί να μοιάζει έτσι:

static void Κύριο (string args) {int αριθμός = 10; Console.WriteLine ("Γεια σας, τι είναι το όνομά σας;"); NewMethod (αριθμός); } static void NewMethod (int αριθμός) {Console.WriteLine ("Hello World!" αριθμός); Console.ReadKey (); }}

Εδώ, ορίζουμε τη μέθοδο NewMethod ότι χρειάζεται ένα όρισμα, το οποίο θα πρέπει να είναι ένας ακέραιος αριθμός και το οποίο θα αναφέρεται στη μέθοδο ως "αριθμός". Αυτό το κάνουμε απλά προσθέτοντας αυτές τις πληροφορίες στις σγουρές αγκύλες. Στη συνέχεια, όταν καλούμε τη μέθοδο από οπουδήποτε αλλού στο πρόγραμμα, πρέπει να "περάσουμε" αυτή την τιμή μέσα στις παρενθέσεις. Μπορείτε να δημιουργήσετε μεθόδους με πολλαπλές παραμέτρους, οπότε απλώς διαχωρίζετε τις απαριθμούμενες μεταβλητές με κόμματα.

Υπάρχουν διαφορετικά σενάρια όπου η χρήση όλων αυτών των διαφορετικών στρατηγικών για τα juggle δεδομένα θα είναι κατάλληλη. Ο καλός προγραμματισμός σημαίνει να βρεθεί το σωστό για τη δουλειά!

Περάστε τα επιχειρήματα και χρησιμοποιήστε συμβολοσειρές

Δοκιμάστε να εκτελέσετε αυτό το επόμενο κομμάτι κώδικα και να δείτε τι συμβαίνει:

class Program {static void Κύριο (string args) {Console.WriteLine ("Γεια σας, τι είναι το όνομά σας;"); NewMethod (Console.ReadLine ()); } στατικό κενό NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + UserName); Console.ReadKey (); }}

Θα πρέπει να διαπιστώσετε ότι θα σας ζητηθεί να εισαγάγετε το όνομά σας και ότι η κονσόλα τότε σας μεγαλώνει. Αυτό το απλό κομμάτι κώδικα περιέχει μια σειρά από χρήσιμα μαθήματα.

Πρώτον, βλέπουμε ένα παράδειγμα για τον τρόπο χρήσης ενός διαφορετικού τύπου μεταβλητής, που ονομάζεται String. Μια συμβολοσειρά είναι μια σειρά χαρακτήρων, που θα μπορούσαν να είναι ένα όνομα, ή θα μπορούσαν να είναι μια ολόκληρη ιστορία.

Έτσι, θα μπορούσατε εύκολα να γράψετε UserName = "Adam". Αντίθετα, παίρνουμε τη συμβολοσειρά από την κονσόλα με τη δήλωση: Console.ReadLine ().

Θα μπορούσαμε να γράψουμε:

Χρήστης συμβολοσειράς Χρήστη = Console.ReadLine (); NewMethod (Χρήστης);

Αλλά για να διατηρήσουμε τον κώδικα όσο το δυνατόν πιο τακτοποιημένο, έχουμε παραλείψει αυτά τα βήματα και τοποθετήσαμε το "ReadLine" απευθείας εντός των παρενθέσεων.

Στη συνέχεια, περάσαμε τη συμβολοσειρά αυτή στο NewMethod και χαιρετίζουμε το χρήστη, χρησιμοποιώντας τη μέθοδο με την οποία γνωρίζετε ήδη.

Μια συμβολοσειρά είναι μια σειρά χαρακτήρων, που θα μπορούσαν να είναι ένα όνομα, ή θα μπορούσαν να είναι μια ολόκληρη ιστορία.

Ας ελπίσουμε ότι τώρα αρχίζετε να καταλαβαίνετε λίγο γιατί ο C # είναι γραμμένος στον τρόπο με τον οποίο είναι και πώς μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πράγματα όπως μεταβλητές και μέθοδοι για να δημιουργήσετε κάποιο ευέλικτο και ισχυρό λογισμικό.

Αλλά υπάρχει μια ακόμα πιο σημαντική πτυχή που πρέπει να ξέρετε εάν θέλετε να μάθετε προγραμματισμό C #: έλεγχος ροής.

Μάθετε τον έλεγχο ροής C # και δημιουργήστε απλά κουίζ!

Ένας από τους λόγους που χρησιμοποιούμε τις μεταβλητές κατά την κωδικοποίηση είναι ότι μπορούμε να επεξεργαστούμε εύκολα τα προγράμματα μας στη συνέχεια. Ένα άλλο είναι να μπορείτε να λαμβάνετε πληροφορίες από το χρήστη ή να το δημιουργείτε τυχαία.

Αλλά ίσως ο καλύτερος λόγος για να μάθετε μεταβλητές C #, είναι ότι τα προγράμματά σας μπορούν να γίνουν δυναμικά: ώστε να μπορούν να αντιδρούν διαφορετικά ανάλογα με τον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιούνται.

Για το σκοπό αυτό, χρειαζόμαστε "έλεγχο ροής" ή "δηλώσεις υπό όρους". Αυτά είναι πραγματικά απλά φανταχτερά τρόποι να πούμε ότι πρόκειται να εκτελέσουμε κώδικα με περισσότερους από έναν τρόπους, ανάλογα με την αξία μιας μεταβλητής.

Και ένας από τους πιο ισχυρούς τρόπους για να γίνει αυτό είναι με μια "if" δήλωση. Σε αυτό το παράδειγμα, ας χαιρετήσουμε τον κύριο χρήστη μας διαφορετικά από τους άλλους αναζητώντας το όνομα χρήστη.

static void NewMethod (String Όνομα_χρήστη) {Console.WriteLine ("Hello" + UserName); αν (UserName.Equals ("Adam")) {Console.WriteLine ("Καλώς ορίσατε ξανά"). } Console.ReadKey (); }}

"Αν" οι δηλώσεις δουλεύουν ελέγχοντας την εγκυρότητα μιας δήλωσης, η οποία θα μπεί μέσα σε παρένθεση. Σε αυτή την περίπτωση, ρωτάμε αν η συμβολοσειρά UserName είναι ίδια με τη συμβολοσειρά "Adam". Εάν αυτή η δήλωση στις αγκύλες είναι αληθής - οι δύο συμβολοσειρές είναι οι ίδιες - τότε θα εκτελεστεί ο κώδικας στις παρακάτω στρογγυλές αγκύλες. Εάν δεν είναι, τότε αυτές οι γραμμές θα παραληφθούν.

Παρομοίως, μπορούμε να συγκρίνουμε ακέραιους αριθμούς και πλωτήρες και μπορούμε να ελέγξουμε αν κάποιος είναι μεγαλύτερος από τον άλλον κλπ. Μπορούμε ακόμη να χρησιμοποιήσουμε πολλαπλές διαφορετικές δηλώσεις μεταξύ τους όπως οι ρωσικές κούκλες. Ονομάζουμε αυτά τα "ένθετα ifs".

Την επόμενη φορά

Υπάρχουν πολλές ακόμα στρατηγικές που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για τον έλεγχο της ροής - συμπεριλαμβανομένων περιπτώσεων όπως εντολές διακόπτη. Ας ελπίσουμε όμως ότι μπορείτε ήδη να δείτε πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτές τις δηλώσεις και τεχνικές για να αρχίσουμε να κάνουμε κάποια χρήσιμα πράγματα. Θα μπορούσατε εύκολα να μετατρέψετε αυτόν τον κώδικα σε κουίζ ήδη!

Τελικά C # με εργαλεία όπως η Unity θα σας επιτρέψει να δημιουργήσετε πλήρως λειτουργικά παιχνίδια!

Αλλά για να κάνουμε πραγματικά εντυπωσιακά εργαλεία και παιχνίδια, υπάρχουν και άλλα πράγματα που πρέπει να διερευνήσουμε. Έτσι έκπληξη! Θα υπάρξει ένα δεύτερο μέρος!

Στο επόμενο μάθημα, θα ανακαλύψετε πώς να δημιουργήσετε βρόχους που επαναλαμβάνονται με την πάροδο του χρόνου, καθώς και πώς να δημιουργήσετε νέες τάξεις και να αλληλεπιδράσετε μαζί τους. Τα λέμε τότε!

Η OnePlu επιδιώκει να εισαγάγει τη σειρά OnePlu 7 αργότερα σήμερα. Η νέα οικογένεια περιλαμβάνει δύο martphone OnePlu, ένα OnePlu 7 και ένα πολυτελές μοντέλο OnePlu 7 Pro....

Το OnePlu επιβεβαίωσε ότι οι παράξενες ειδοποιήσεις που αναφέρθηκαν από τα αποτελέσματα των χρηστών του OnePlu 7 Pro αποστέλλονταν κατά λάθος κατά τη διάρκεια εσωτερικών δοκιμών. Η εταιρεία αποκάλυψε ...

Ενδιαφέρουσες Δημοσιεύσεις